Немецкие ученые провели эксперимент на тему воздействия агрессивных видеоигр на поведение человека. Исследования не смогли выявить изменений.

Об этом сообщает Molecular Psychiatry.

Уровень агрессии оставался неизменным после двух месяцев ежедневной игры. Также удалось установить, что на апатию или агрессию не влияет ни сюжет игры, ни возраст молодежи.

Таким образом ученые де-факто развеяли миф о том, что видеоигры являются основным фактором агрессии у подростков.

Однако эти же исследования влияния компьютерных игр в краткосрочной перспективе - не лучший способ изучения агрессии.

Так как при исследовании может действовать эффект фиксированной установки (так называемый прайминг), когда реакция на стимул зависит от влияния предлагаемой перед ним информации.

Популярные статьи сейчас
ТЦК вычищают села – идут к тем, кто слабее: военный возмутился несправедливостью мобилизации Лучше не берите 500 гривен у кассиров: украинцев предупредили об опасности, и даже банк не поможет "Киевстар" беспрецедентно повышает цены: за что будут лупить больше В ТЦК поставили точку в вопросе мобилизации 50-летних мужчин: "Есть директива..."
Показать еще

Например, проведя некоторое время в агрессивной (пусть и искусственной) среде, можно повысить и общую агрессию в поведении. Например, за счет повышения уровня адреналина.

Гораздо более достоверный способ влияния игр на агрессивность - изучение эффекта в долгосрочной перспективе. Этим занялись ученые из Института человеческого развития Общества Макса Планка с участием Симоны Кюн. В их эксперименте приняли участие 90 добровольцев (48 женщин и 42 мужчины, средний возраст 28 лет), которые никогда не играли были задействованы в исследовании видеоигры - GTA V и The Sims 3. Ни у кого из участников не было психических расстройств.

Участников разделили на три группы. Первые две группы - активная и активно-контрольная - играли в видеоигры. Активная группа играла в GTA V - сознательно "агрессивную" игру, а активно-контрольная играла в The Sims 3 - игру, которая (без намерения пользователей) агрессии в геймплее не требует. Добровольцы играли каждый день в течение двух месяцев, не менее 30 минут в день. Третья группа, пассивно-контрольная, в игры не играла.

До и после окончания периода активной игры участники заполнили опрос на предмет выраженной агрессии, эмпатии и проявления просоциального поведения. Опрос также повторили через два месяца. Результаты опроса показали, что уровень агрессии и эмпатии не изменился среди участников всех трех групп: как по сравнению друг с другом, так и по сравнению с результатами опросов в различных временных точках.

Стоит отметить, что ранее ученые пришли к выводу, что киборгизация человечества становится реальностью. Не конференции #Bdyhax, посвященной проблеме сингулярности, изюминкой стали биохакеры-любители.

Профессор Кевин Уорвик стал первым человеком, вживив себе кремниевый маячок. Позже он установил себе целый комплекс имплантатов и подключил их к интернету. Такой же системой оснащена жена Уорвика.

Джеймс Янг потерял руку и ногу в результате аварии. Компьютерные игры вдохновили его на создание протеза с USB-портом в запястье и гнездом для крошечного дрона. Сейчас Янг собрал половину необходимой суммы на более легкий протез, управляемый импульсами мозга.

Влияние мобильных и компьютерных игр на детей.
Напомним, ранее портал "Знай.ua" сообщал, что Intel создали самый мощный процессор.